Je hebt een belangrijk thema dat aandacht verdient. Alleen: mensen meekrijgen en motiveren is vaak makkelijker gezegd dan gedaan. Een serious game lijkt een goede oplossing.
Maar wat kost zo’n serious game eigenlijk?
Je vraagt een paar offertes op en schrikt je een hoedje. De ene partij zegt €8.000, en de ander komt doodleuk met €60.000 aanzetten.
Zestigduizend euro voor een spel!
Hoe kan dat verschil zo groot zijn? En belangrijker: wat is voor jouw project een normaal bedrag?
Hoog tijd om dat eens grondig uit te pluizen.
Een serious game kan grofweg €7.000 kosten, maar ook €100.000 of meer.
Dat verschil is minder gek dan het op het eerste gezicht lijkt. Onder de term serious game vallen namelijk totaal verschillende dingen.
Denk bijvoorbeeld aan:
| Soort serious game | Globale investering |
|---|---|
| Compact fysiek kaart- of bordspel | €7.000 – €15.000 |
| Uitgebreide fysieke game of simulatie | €15.000 – €40.000 |
| Hybride of digitale serious game | €30.000 – €100.000+ |
Zie dit als een grove richtlijn. Een bordspel kan ook €20.000 kosten, en een simulatie hoeft niet per se €40.000 te kosten.
Een bordspel van €15.000 bevat natuurlijk geen €15.000 aan karton.
Je betaalt voor wat het spel voor je moet dóén.
Misschien wil je nieuwe medewerkers sneller meenemen in je organisatie. Teams anders laten praten over veiligheid. Studenten ingewikkelde stof laten toepassen. Of gedrag veranderen dat met nóg een PowerPoint echt niet gaat gebeuren.
Hoe ambitieuzer dat doel, hoe meer er van het spel gevraagd wordt.
Een luchtige kennismaker voor een teamdag hoeft minder te kunnen dan een spel dat jarenlang door honderden medewerkers wordt gebruikt.
De echte vraag is dus niet alleen: wat kost het?
Maar vooral ook:
Wat wil je dat het oplevert?
De prijs hangt vooral af van drie dingen:
1. Hoe hoog ligt de lat?
Een spel voor één begeleide workshop vraagt minder dan een tool die jarenlang zelfstandig door honderden mensen gebruikt moet worden.
Wil je het spel ook verkopen en komt het in de winkel te liggen? Dan ligt de lat ook hoog. Mensen moeten het zelf kunnen oppakken, de regels moeten snel duidelijk zijn en het spel moet goed genoeg zijn om nog een keer te spelen en aan anderen aan te raden.
En wil je met het spel echt gedrag veranderen, mensen een ingewikkelde procedure laten oefenen of nieuwe medewerkers goed onboarden? Dan wil je niet na afloop ontdekken dat het spel vooral gezellig was.
Hoe hoger de lat, hoe meer testen en bijschaven nodig is.
2. Hoe complex is de spelervaring?
Een compact kaartspel is meestal eenvoudiger te ontwikkelen dan een bordspel.
Niet omdat dat extra stuk karton zo ingewikkeld is, maar omdat er bij een bordspel vaak meerdere dingen tegelijk gebeuren. Spelers bewegen over een bord, hebben verschillende rollen, verzamelen grondstoffen, trekken kaarten en doorlopen meerdere rondes.
Al die onderdelen beïnvloeden elkaar.
Verander je één regel, dan kan dat ineens op drie andere plekken iets stukmaken. Hoe meer systemen op elkaar ingrijpen, hoe meer ontwerpwerk nodig is.
3. Hoeveel moet er gebouwd en geproduceerd worden?
Een set kaarten met een eenvoudige vormgeving vraagt minder werk dan een bordspel met een groot speelbord, illustraties, custom pionnen, fiches en een luxe doos.
En bij een digitale serious game komt er nog een hele technische laag bovenop. Software moet worden gebouwd, schermen ontworpen, animaties en geluid toegevoegd en alles moet ook nog getest en onderhouden worden.
Een doos kaarten en een digitale simulatie kunnen dus allebei een serious game zijn, maar er zit nogal een verschil in wat er nodig is om ze te maken.
Bij Giddy Games ontwikkel ik fysieke serious games. En we beginnen niet bij de vraag: wordt het een bordspel of een kaartspel?
We beginnen bij het doel.
Wat wil je dat mensen na het spelen weten, doen of anders aanpakken? Pas daarna kijken we welke spelvorm daarbij past.
Ik houd spellen het liefst compact. Geen bord, fiches of extra regels omdat het er dan meer uitziet als een “echt spel”. Als kaarten genoeg zijn, zijn kaarten genoeg.
Mijn uitgangspunt is dat je binnen vijf minuten aan het spelen bent, het spel makkelijk mee kunt nemen en het zelfstandig gebruikt kan worden. Zeker bij trainingen wil je niet iedere keer met een enorme doos hoeven slepen.
Tijdens het ontwikkelen maken we prototypes, stemmen we af en testen we met de doelgroep. Wat niet werkt, passen we aan.
Zo voorkom je dat je aan het einde een prachtig spel hebt laten drukken dat zijn doel nauwelijks bereikt.
Eerst moet het werken. Daarna mag het mooi worden.
Meer onderdelen maken een spel niet automatisch beter.
Ik probeer het kleinste spel te maken dat het doel goed bereikt.
Soms zijn dat kaarten. Soms heeft een spel juist een bord, rollen of andere onderdelen nodig. Maar ieder onderdeel moet zijn plek verdienen.
Geen poespas om indruk te maken. Wel een spel dat gebruikt wordt en doet waarvoor je het hebt laten maken.
Beantwoord 11 korte vragen en krijg een eerste inschatting van ontwikkeling én productie.
Eerste inschatting
Dit is een grove indicatie, exclusief btw. Materiaalkeuzes, transport en bijzonder maatwerk kunnen de uiteindelijke prijs veranderen.